Comunicación Audiovisual

Grado y Doble Grado. Curso 2017/2018.

NARRATIVA HIPERMEDIA - 803765

Curso Académico 2017-18

Datos Generales

SINOPSIS

COMPETENCIAS

Generales
Capacidad para fomentar, en contextos académicos y profesionales, el avance tecnológico, social y cultural, con el consecuente liderazgo científico, organizativo y profesional para crear, implantar, dirigir y gestionar procesos de comunicación relacionados con las organizaciones.
Capacidad sintética y metodológica para la transmisión de los resultados de las investigaciones básicas y aplicadas por medios orales, escritos, audiovisuales e hipermedia en foros científicos, profesionales y en los medios de comunicación; y de transformar los resultados en capacidad de programación estratégica y creativa para el desarrollo práctico de la comunicación de la organizaciones en distintos sectores de especialización.
Capacidad de comunicación y relación con otros investigadores y profesionales, de la Universidad y de las organizaciones públicas y privadas, para integrarse en grupos de investigación básica y aplicada, en equipos profesionales, de carácter nacional e internacional, que redunden en la ampliación del conocimiento científico y en su implementación práctica en las organizaciones.
Capacitación para relacionar de manera conceptual y en la práctica las actividades de la organiación que tengan implicaciones comunicativas.
Transversales
Adquisición de los conocimientos para proyectar una visión transversal de la comunicación de las organizaciones que permita identificar las convergencias y optimizar esfuerzos par resolver los problemas, tanto en el ámbito académico como en el práctico, teniendo en cuenta todos los actores implicados en el proceso.
Utilización avanzada de las bases de datos especializadas, tales como el ISI/Web of Knowledge o Latindex, y de todos los recursos avanzados que proporcionan las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para estar al día de las investigaciones de vanguardia básicas y aplicadas en la comunicación de las organizaciones.
Desarrollo de actividades de investigación conducentes a relacionar los conocimientos avanzados en comunicación con otros conocimientos científicos, técnicos y profesionales necesarios para buscar la excelencia a la hora de diseñar y aplicar planes de comunicación.

ACTIVIDADES DOCENTES

Breve descriptor:

Visión global de los diferentes entornos multimedia, su lenguaje, las rutinas de producción empleadas y sus públicos. Se presentarán los principios de la narrativa interactiva y se observarán las principales diferencias con las formas narrativas lineales. El estudiante también conocerá los principios básicos de las herramientas de integración multimedia en entornos web, para trabajar los conceptos presentados en el temario.

Objetivos

Conocimiento y estudio del estado de la cuestión. Teorías previas.

Analizar la función de la interactividad en los proyectos de comunicación: Reflexionar sobre la dimensión de la narrativa interactiva.

Análisis de aplicaciones interactivas singulares a través de un modelo.

Ejecución de un proyecto interactivo:Diseñar la imagen visual de un producto y aprender el uso de diversas herramientas.

Contenido

T1. Introducción a la Narrativa Hipermedia: Conceptos.

T2. Precedentes y evolución de los relatos interactivos.

T3. Convergencias tecnológico-narrativas.

T4. Historia y discurso hipermedia.

T5. Estructuras narrativas, dramáticas e informativas.

T6. Formatos y narrativas multimedia: Formatos informáticos (Infográficos Interactivos, E-documentales, Enciclopedias digitales), Formatos de Entretenimiento (Videojuegos, Ficción interactiva, Comunidades Virtuales), Formatos Publicitarios (Entornos de Fidelización, Interstitials, Microsites de branding), Arte Digital, Cine Interactivo.

T7. De la historia al pre-discurso: desarrollo del producto multimedia.

T8. De la historia al discurso: producción del producto multimedia.

T9. Análisis del producto hipermedia.

T10. Case Study: Cómo diseñar videojegos.

Evaluación

Examen: 2, 5 puntos (para ser apto hay que tener el examen aprobado)
Asistencia a clase: 2,5 puntos (asistencia mínima del 80%).
Trabajo en grupo: 3 puntos.
Trabajo individual opcional: 2 puntos
Uso de la plataforma gnoss.

Bibliografía

Bou Bouzá Guillem, "El guión multimedia", Ed. Anaya.
Moreno, Isidro, "Musas y nuevas tecnologías", Ed. Paidós Comunicación 138.
Landow G. P., "El hipertexto", Ed. Paidós Hipermedia.
Landow, George P.,(compilador), "Teoría del Hipertexto", Barcelona, Paidós, 1997.
Murray J. H., "Hamlet en la holocubierta", Ed. Paidós Multimedia.
Página de grupo: httpp://groups.google.com/group/virtualdversising.
Jones G., "Matando mounstruos", Ed. Ares y Mares.
Turkle S., "La vida en la pantalla", Ed. Paidós Transiciones.
Begoña Gros, Videojuegos y aprendizaje, Ed. Grao
Shaw, "Future cinema", ed. MIT.
Gross Phil, "Director MX y Lingo", Ed. Anaya Multimedia
"Photoshop Cs, aprende paso a paso" Ed. Tecnobook
Saltzman, Marc, "Cómo diseñar videojuegos", Norma Editorial, Barcelona 2001.

Estructura

MódulosMaterias
EMPRESA Y TECNOLOGÍA AUDIOVISUALTECNOLOGÍA AUDIOVISUAL

Grupos

Clase teórica y/o práctica
GrupoPeriodosHorariosAulaProfesor
Grupo A02/10/2017 - 19/01/2018JUEVES 09:00 - 11:00-MARIA LUISA GARCIA GUARDIA
VIERNES 11:00 - 13:00-MARIA LUISA GARCIA GUARDIA
Grupo B12/02/2018 - 01/06/2018JUEVES 18:00 - 20:00-CRISTOBAL FERNANDEZ MUÑOZ
VIERNES 16:00 - 18:00-CRISTOBAL FERNANDEZ MUÑOZ